Kandjar le magicien defis et sortileges 04. KANDJAR LE MAGICIEN et sortilèges LDVELH livre dont vous êtes.. CNEUF 2019-02-07

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La puissance de mes sortilèges fut juste suffisante pour élever l'île dans les airs et convaincre ses habitants de réaliser mon projet : fonder une nouvelle civilisation d'enchanteurs. Vous ressentez les premiers effets d'un sortilège de téléportation. On peut jouer à ces quatre livres à plusieurs, en lisant en parallèle ; lorsque deux héros ou plus se trouvent dans la même zone, l'un d'entre eux devient le meneur. Le soleil couchant baigne de ses derniers feux les cimes couronnées de neiges éternelles des Monts du Rovar. « Dans la nuit des temps était Dorgan, et nul ne sait comment ce monde fut peuplé de créatures de toutes sortes. Lorsque je devins maître dans l'art d'employer les sortilèges, les enchanteurs commirent leur seconde erreur. Si l'alliance que vous dirigez libère le lac du joug de cette infâme créature, rendez-vous au 85.

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Livrenpoche : Défis et Sortilèges Tome IV : Kandjar le magicien

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Vous lancez avec succès un sortilège si vous réussissez un assaut de Magie. Là, debout, le visage offert à un vent mordant, vous scrutez alentour, découvrant un spectacle qui récompense tous vos efforts. Une partie de votre conscience, éveillée par les circonstances tragiques dans lesquelles vous vous trouvez, réalise toute l'horreur de votre situation : vous venez d'écraser des filamènes! « Peut-être même un peu trop calme! Dans un terrible fracas, le cône de l'avalanche dévale la montagne. Son casque, son armure, et la petite épée qui pend à son côté, sont faits du métal que vous avez observé sur la porte. Une heure plus tard, après une marche au cours de laquelle l'esprit élémentaire s'est contenté de vous faire avancer en direction du sud-est, la créature disparaît aussi subitement qu'elle était apparue.

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Livrenpoche : Défis et Sortilèges Tome IV : Kandjar le magicien

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Vous vous trouvez à proximité du cratère maintenant inondé de lumière, de la forêt d'Andaines. Si vous possédez 8 points de Pouvoir , rendez-vous au 150. Les tomes 4 à 8 formaient un cycle traditionnel en quatre parties, mais les quatre premiers avaient un format beaucoup plus inhabituel. Exemple : En fin de paragraphe, vous avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Repos : enlève 10 points de Blessures.

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et des aventures cartographiques

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Aussitôt, comme surgis de nulle part, des ricanements diaboliques vous figent le sang. Sur le corps de vos adversaires s'ouvrent de longues plaies. L'énergie déployée par cette chose dépasse tout ce que vous auriez pu imaginer! Avant d'engager la lutte, lancez deux dés. En descendant le versant de la colline, votre bâton lumineux à la main, vous êtes sûr d'avoir atteint la cité de Séléite. Un tombeau, recouvert d'une dalle faite d'un métal qui vous est inconnu, occupe le centre exact de la pièce. En passant sous l'Arche d'Invocation, vous espérez qu'une puissance surnaturelle va se manifester.

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La Bibliothèque des Aventuriers

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Mais vous chassez aussitôt tout sentiment de nostalgie : devant vous, l'imposante Cité Forteresse dresse fièrement ses donjons, ses tours crénelées et ses échauguettes, qui semblent supporter le ciel lourd de sombres nuages. Déplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se déplacer à partir d'un lieu absent de la carte. Soudain, tandis que vous approchez de la berge vaseuse, vous sentez vos tripes se nouer. Il est bien trop tard pour tracer un pentacle de protection. Soudain, vous ressentez une irrésistible impression de vertige. En cas de succès, un fluide passe à travers vos mains.

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Défis et Sortilèges — Wikipédia

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Ici, le désordre est à son comble. Quelques minutes plus tard, hors d'haleine, vous cessez votre course et vous dirigez votre regard en direction du tunnel, attendant avec angoisse la sortie des deux monstres. Ce quartier, le sénéchal vous l'a vivement déconseillé. Si vous possédez 8 points de Pouvoir, rendez- vous au 182. Sous la Porte du Levant, le protecteur apparaîtra. Votre pouls se ralentit, vos idées deviennent confuses. A première vue, cet endroit vous paraît calme et tranquille.

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Défis et sortilèges 4 kandjar le magicien

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Effet : fait perdre 1D en Combat et en Magie, 2D en Initiative. Durée : cinq Tours de Combat. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au début de l'aventure, Kandjar est dans le meilleur état physique possible, prêt à affronter tous les dangers! Dans le ciel de plus en plus sombre, le soleil semble se dilater.

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KANDJAR LE MAGICIEN et sortilèges LDVELH livre dont vous êtes.. CNEUF

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Certaines volaient, d'autres portaient de longues barbes. Deux yeux jaunes qui brisent en un instant ce qu'il vous restait de volonté. De temps en temps, vous levez vivement les yeux ou vous jetez un regard inquiet par-dessus votre épaule. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. La couverture ne présente aucune marque d'usure apparente. Pour connaître précisément l'effet d'un sortilège, reportez-vous au Livre des Sortilèges.

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Kandjar le magicien Défis et sortilèges n°4 LDVELH DL 02/1990 Très bon état

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Vous pouvez vivre les quatre aventures de la série Défis et Sortilèges séparément ou les partager à deux, trois ou quatre, chacun muni de son propre livre. Même la fortune et la gloire! Dans la mémoire des hommes, il ne restait qu'un très vague souvenir de Séléite, la cité de la forêt d'Andaines où une terrible bataille s'était déroulée. Vous savez seulement qu'une éternité s'est écoulée avant que vous ne trouviez le berceau du bébé, puis que la maison s'est écroulée un instant seulement après que vous l'avez quittée. La chose hideuse qui vous a attaqué dans le dos vous a fait perdre 5 points de Magie. A contrecœur, vous devez accepter une dure réalité. Qui sait désormais si un destin hors du commun ne l'attend pas au bout de la route.

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